Playlist Curso Intensivo de Programación y Desarrollo de Videojuegos en Unity

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¿Qué incluye la playlist Curso Intensivo de Programación y Desarrollo de Videojuegos en Unity?

Con el avance tecnológico actual, el mundo de los videojuegos está cada vez más en auge. Con ello, cada vez se necesitan más profesionales para el desarrollo de los videojuegos.

Con este plan de formación online podrás formarte como desarrollador de videojuegos y convertirte en un verdadero profesional.

Dentro de nuestro plan de formación, aprenderás a desarrollar videojuegos de la mano de Unity.  

Todos lo que necesitas para cumplir tus objetivos y dedicarte a la programación y desarrollo de videojuegos está al alcance de tu mano.

¿A qué esperas para apuntarte?

  • Programación de videojuegos en Unity desde cero (C#)

    Bienvenida e introducción

    Presentación e introducción al curso

    Lógica de programación

    Utiliza la lógica

    Programación orientada a objetos

    Introducción: ¿Qué es la programación orienta a objetos?

    Lenguajes de programación

    Clases (class) en programación

    Variables

    Métodos

    Ejemplo de clase

    Ejercicio - Crea una clase

    Resolución del ejercicio

    Lógica de programación en Unity

    Unity y monodevelop

    Clases Monobehaviour

    Consola de Unity

    Ejercicio - Crea un script en Unity

    Resolución del ejercicio

    Sentencias de control y enumerados

    Introducción a sentencias de control

    Sentencia IF

    Sentencia FOR

    Sentencia WHILE

    Sentencia SWITCH

    Enumerados

    Ejercicio - Practicar con sentencias

    Resolución del ejercicio

    Componentes (scripts) en Unity

    Comunicación entre componentes

    Ejemplo - Componentes salud y personaje

    Ejercicio - Amplia la funcionalidad del componente salud

    Resolución del ejercicio

    Vectores

    Matemáticas de vectores

    Vectores en Unity

    Ejercicio - Trabajando con vectores

    Resolución del ejercicio

    Controlador del personaje

    Introducción al controlador

    Prefab del personaje

    Método Update

    Mover y rotar objetos por código

    Inputs en Unity

    Movimiento de la cámara

    Ejercicio - Mejora del controlador

    Resolución del ejercicio

    Operaciones con objetos

    Introducción a operaciones

    Creación y destrucción de objetos por código

    Gestión de colisiones

    Tags

    Ejercicio - El invocador de objetos

    Resolución del ejercicio

    Listas

    Introducción a listas

    Operaciones con listas

    Ejemplo - Script usando listas

    Ejercicio - La fiesta de los números

    Resolución del ejercicio

    Disparo del personaje

    Introducción al disparo

    Sistema de disparo

    Invoke y OnEnable

    Optimización (Pooling)

    Optimización de scripts

    Sistema de disparo optimizado

    Ejercicio - Minas

    Resolución del ejercicio

    Animación y sonido con dianas

    Dianas: algo a lo que disparar

    Prefab de la diana

    Implementación de animaciones

    Script de salud

    Colisión y daño de balas

    Implementación de sonido

    Ejercicio - El motor del personaje

    Resolución del ejercicio

    Sesión de entrenamiento I

    Ejercicio - El piano de figuras

    Resolución del ejercicio

    Inteligencia artificial básica

    Introducción a IA

    Enemigo torreta

    Enemigo buscador

    Spawn de enemigos

    Ejercicio - Un nuevo enemigo

    Resolución del ejercicio

    Interfaz / HUD (Canvas de Unity)

    Introducción a la interfaz

    Elementos de interfaz en código

    Barra de salud

    Sistema de puntuación

    Game manager y pausa del juego

    GAME OVER

    Ejercicio - Energía de disparo

    Resolución del ejercicio

    Sesión de entrenamiento II

    Ejercicio - Enemigo espía

    Resolución del ejercicio

    Conclusión

    Cierre del curso y recomendaciones

  • Crea videojuegos profesionales en Unity 5: de cero a experto

    Empezar aquí

    Introducción

    El temario del curso

    Tu instructor, Juan Gabriel Gomila

    Cómo descargar y configurar Unity 5 y Monodevelop

    Cómo localizar los cambios respecto a lo explicado en el curso

    La documentación oficial de Unity 5 en C#

    Extra: modelos 3D de Esteban Hidalgo

    Mi primer juego 3D: Coins Collector - Diseño de la escena

    Mi primer juego 3D: Coins Collector

    Cómo se verá el juego acabado

    Algo de Game Design para empezar

    Crear el proyecto en Unity 5

    El editor de Unity

    Los assets de un videojuego

    Empezando nuestro primer nivel

    Las transformaciones afines de Game Objects

    Navegando por el editor de Unity

    El diseño del nivel

    Reto: diseña tu propio nivel

    La iluminación de la escena

    Acerca de la escena y guardado de la misma

    Los controles del personaje, First Person Shooter Controller

    La consola y los mensajes de información, advertencia y error

    Cómo añadir agua a la escena

    Introducción a los Box Colliders

    Creando la moneda

    Crear un material

    Asignar el material a la moneda

    Ejercicios

    ¿Qué hemos aprendido?

    Mi primer juego en 3D: Coins Collector - Programación de la lógica

    Del diseño a la implementación

    Mi primer Script con C#

    Contando monedas

    Recolectar la moneda

    Creando un prefab

    Los temporizadores en Unity

    Fuegos artificales

    Activar los fuegos artificiales cuando ganamos

    Probando nuestra obra de arte

    Desplegar nuestro juego

    ¿Qué hemos aprendido?

    Un shooter en 2D: Space Wars - El diseño del nivel

    Space Wars

    Añadir las texturas del videojuego

    Añadir los audios del videojuego

    Crear el personaje

    Añadir y configurar las componentes básicas del personaje

    El Player Controller

    Mover la nave aplicando fuerzas físicas

    Limitar la velocidad máxima de la nave

    Rotar la nave para que mire el ratón

    Cambiar la cámara de perspectiva a ortográfica

    Los bordes de la escena

    La vida de las naves y los enemigos

    Las explosiones y los sistemas de partículas

    Creando el enemigo

    Cómo se verá el juego acabado

    El movimiento del enemigo

    Dirigir el enemigo hacia el personaje

    Quitar vida al personaje

    Generación aleatoria de enemigos

    Ejercicios

    ¿Qué hemos aprendido?

    Un shooter en 2D: Space Wars - Las opciones del usuario

    Armas, puntos y mucho más

    Armas para disparar

    Cargando la munición

    Cómo hacer daño con la munición

    El mánager de la munición

    Implementando el disparo de la nave, el despertar de las variables

    La cola de municiones

    Disparando la bala

    El bug de las balas y las capas del videojuego

    Configurar los controles del videojuego con el Input Manager

    El diseño de la Interfaz gráfica de usuario

    Los objetos de texto en la GUI

    El Game Controller

    Sumar puntos al destruir enemigos

    Fuentes personalizadas para el videojuego

    Añadir el fondo del videojuego

    La música de fondo

    La pantalla de Game Over

    El profiler, una herramienta de lujo

    Ejercicios

    ¿Qué hemos aprendido?

    Dark Raider, una aventura en 2D

    Dark Raider

    Cómo se verá nuestro Dark Raider

    Una aventura en 2D, el inicio de un nuevo proyecto

    Añadir una resolución personalizada

    Configurar la cámara para un 2D

    Los diferentes planos de un videojuego

    El orden de las capas y la importancia de la organización

    Los efectos visuales de la cámara

    El truco del testing con la White Box

    Los Edge Colliders

    Ejercicio: A poner nuestros Edge Colliders

    Dividir los sprites del Personaje

    Montar un personaje a base de sprites

    Los colliders y rigidbodys del personaje

    La magia del Cross Platform Input Manager

    Un player Controller muy elaborado

    Saltar, girar y aterrizar

    El método fixed update y el control del jugador

    Las capas del videojuego

    La máquina de los prefabs

    Ejercicios

    ¿Qué hemos aprendido?

    Dark Raider - Elevadores, enemigos y NPCs con quests

    Elevadores, enemigos, NPC y quests

    El elevador

    Subir y bajar

    Múltiples Escenas

    Reto: crear las múltiples escenas

    Navegar entre las escenas

    El script de la muerte

    El canvas con su propia cámara

    La barra de vida del personaje

    Disminuir la barra de vida del personaje

    El bug de la profundidad de cámara

    Las posiciones de las múltiples cámaras

    Armas y municiones invisibles

    Crear bolas de plasma

    El movimiento de las balas

    El comportamiento de las balas

    Las torretas de armas

    Los NPCs

    El canvas de los mensajes

    El Quest Manager

    Consultar y modificar el estado de una Quest

    Empezar una Quest

    El objetivo de la Quest

    Ejercicios

    Ejercicios finales y mejoras a nuestro Dark Raider

    IA - Terrenos, mallas e Inteligencia artificial

    IA

    Cómo se verá el juego

    El terreno

    La topología del terreno

    Deformando el terreno

    Suavizado del terreno

    Texturización del terreno

    Múltiples texturas y realismo

    Limitaciones de los terrenos

    Las mallas del terreno

    NPCs y destinos

    Inteligencia artificial

    Animaciones del destino

    Control de la velocidad de las animaciones

    Ejercicios

    ¿Qué hemos aprendido?

    IA

    Máquinas de estados finitos y una IA de lujo

    Los tipos de visibilidad: por cercanía o por visión directa

    Estoy dentro del campo de visión

    Tengo línea clara de visión

    Te veo!

    Los triggers de entrada y salida a la zona de detección

    Configuración en el editor

    Los diferentes estados de nuestra IA

    El enumerado de los estados y corutinas

    Las variables auxiliares de nuestra IA

    Estado en patrulla

    Estado en persecución

    Estado en ataque

    La vida del personaje

    Probando la IA

    DLC: Generación de contenido procedural

    DLC: generación de contenido procedural

    ¿Qué es el contenido generado proceduralmente?

    Números pseudo aleatorios

    Un Hello World aleatorio

    De contenido estático a contenido aleatorio

    El ejercicio del dado

    Los juegos rogue like

    El tutorial rogue like de Unity

    Las carpetas del rogue like

    Los scripts del rogue like

    Estructuras de la información

    Algoritmo de relleno del suelo

    Configuración de la cámara y las capas de renderizado

    Inicializar el suelo del videojuego

    Dónde va el jugador

    Actualizar el suelo del videojuego

    Pintar suelos y muros

  • Aprende C# creando un juego en Unity 5: de cero a experto

    Contenidos del curso

    Temario del curso

    Tu instructor, Juan Gabriel Gomila

    Bienvenido a Matrix

    Descargar Unity 5

    Documentación de Unity, C# y la comunidad de desarrolladores

    Mi primer script de Unity

    Ejercicio 1: Scripts y Objetos

    Las bases de la programación

    Las variables

    Los métodos y las funciones

    Ejercicio 2: Level Up

    Las clases

    Ejercicio 3: La clase Jugador y la clase Enemigo

    El flujo de un script

    La toma de decisiones en un videojuego

    Variables

    Componentes y el editor de Unity

    Visibilidad de las variables

    Acerca de la nomenclatura de variables

    Los tipos básicos de datos

    Aritmética modular

    Visibilidad de una variable

    ¿Que hemos aprendido?

    Métodos y funciones

    Acerca de la nomenclatura de los métodos

    Los parámetros de entrada de una función

    El valor de retorno de una función

    Colecciones de objetos

    Arrays

    Listas

    Acceso a los datos

    ArrayLists

    Diccionarios

    Operadores de iteración

    Operadores de iteración

    El bucle foreach

    El bucle for

    El bucle while

    Algoritmos de búsqueda

    Programación orientada a objetos

    Programación orientada a objetos

    Instanciar un objeto

    Métodos

    Constructores

    Sobrecarga de métodos

    Vamos a hacer un juego: Game Design

    La historia interminable

    La idea, divide y vencerás

    La idea, divide y vencerás

    Preguntas clave para el game designer

    Vamos a hacer un juego: El PlayerController

    Crear un nuevo proyecto

    El concepto de los prefabs

    ALERTA: El conejo moribundo

    Interacción con el usuario y el concepto de Raycast

    Las animaciones

    Vamos a hacer un juego: El GameManager

    Estados del juego

    El truco del singleton

    Arrancar el juego

    Los triggers

    Reiniciar la partida

    Vamos a hacer un juego: El diseño del nivel

    Cotenido procedural vs contenido de autor

    El trocito de nivel: las piezas de lego

    El generador de niveles

    Del nivel a la escena

    Extender el nivel

    Vamos a hacer un juego: El Heads Up Display

    Vistas

    Botones

    El canvas

    La vista de la partida

    La vista del Game Over

    ¡¡¡No puedo morir!!!

    Arreglando bugs (o completando funcionalidades)

    Vamos a hacer un juego: Las monedas

    El prefab de las monedas

    Programando la recolección de monedas

    Máximas puntuaciones y persistencia de datos

    Limpieza final de código y optimización 11:18

    Esto es solo el principio del camino a maestro Jedi!

    Descarga el código fuente del juego

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