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Introducción
El temario del curso
Tu instructor, Juan Gabriel Gomila
Materiales del curso
Mi primer juego 3D: Coins Collector - Diseño de la escena
Mi primer juego 3D: Coins Collector
Cómo se verá el juego acabado
Algo de Game Design para empezar
Crear el proyecto en Unity 5
El editor de Unity
Los assets de un videojuego
Empezando nuestro primer nivel
Las transformaciones afines de Game Objects
Navegando por el editor de Unity
El diseño del nivel
Reto: diseña tu propio nivel
La iluminación de la escena
Acerca de la escena y guardado de la misma
Los controles del personaje, First Person Shooter Controller
La consola y los mensajes de información, advertencia y error
Cómo añadir agua a la escena
Introducción a los Box Colliders
Creando la moneda
Crear un material
Asignar el material a la moneda
Ejercicios
¿Qué hemos aprendido?
Mi primer juego en 3D: Coins Collector - Programación de la lógica
Del diseño a la implementación
Mi primer Script con C#
Contando monedas
Recolectar la moneda
Creando un prefab
Los temporizadores en Unity
Fuegos artificales
Activar los fuegos artificiales cuando ganamos
Probando nuestra obra de arte
Desplegar nuestro juego
¿Qué hemos aprendido?
Un shooter en 2D: Space Wars - El diseño del nivel
Space Wars
Añadir las texturas del videojuego
Añadir los audios del videojuego
Crear el personaje
Añadir y configurar las componentes básicas del personaje
El Player Controller
Mover la nave aplicando fuerzas físicas
Limitar la velocidad máxima de la nave
Rotar la nave para que mire el ratón
Cambiar la cámara de perspectiva a ortográfica
Los bordes de la escena
La vida de las naves y los enemigos
Las explosiones y los sistemas de partículas
Creando el enemigo
Cómo se verá el juego acabado
El movimiento del enemigo
Dirigir el enemigo hacia el personaje
Quitar vida al personaje
Generación aleatoria de enemigos
Ejercicios
¿Qué hemos aprendido?
Un shooter en 2D: Space Wars - Las opciones del usuario
Armas, puntos y mucho más
Armas para disparar
Cargando la munición
Cómo hacer daño con la munición
El mánager de la munición
Implementando el disparo de la nave, el despertar de las variables
La cola de municiones
Disparando la bala
El bug de las balas y las capas del videojuego
Configurar los controles del videojuego con el Input Manager
El diseño de la Interfaz gráfica de usuario
Los objetos de texto en la GUI
El Game Controller
Sumar puntos al destruir enemigos
Fuentes personalizadas para el videojuego
Añadir el fondo del videojuego
La música de fondo
La pantalla de Game Over
El profiler, una herramienta de lujo
Ejercicios
¿Qué hemos aprendido?
Dark Raider, una aventura en 2D
Dark Raider
Cómo se verá nuestro Dark Raider
Una aventura en 2D, el inicio de un nuevo proyecto
Añadir una resolución personalizada
Configurar la cámara para un 2D
Los diferentes planos de un videojuego
El orden de las capas y la importancia de la organización
Los efectos visuales de la cámara
El truco del testing con la White Box
Los Edge Colliders
Ejercicio: A poner nuestros Edge Colliders
Dividir los sprites del Personaje
Montar un personaje a base de sprites
Los colliders y rigidbodys del personaje
La magia del Cross Platform Input Manager
Un player Controller muy elaborado
Saltar, girar y aterrizar
El método fixed update y el control del jugador
Las capas del videojuego
La máquina de los prefabs
Ejercicios
¿Qué hemos aprendido?
Dark Raider - Elevadores, enemigos y NPCs con quests
Elevadores, enemigos, NPC y quests
El elevador
Subir y bajar
Múltiples Escenas
Reto: crear las múltiples escenas
Navegar entre las escenas
El script de la muerte
El canvas con su propia cámara
La barra de vida del personaje
Disminuir la barra de vida del personaje
El bug de la profundidad de cámara
Las posiciones de las múltiples cámaras
Armas y municiones invisibles
Crear bolas de plasma
El movimiento de las balas
El comportamiento de las balas
Las torretas de armas
Los NPCs
El canvas de los mensajes
El Quest Manager
Consultar y modificar el estado de una Quest
Empezar una Quest
El objetivo de la Quest
Ejercicios
Ejercicios finales y mejoras a nuestro Dark Raider
IA - Terrenos, mallas e Inteligencia artificial
IA
Cómo se verá el juego
El terreno
La topología del terreno
Deformando el terreno
Suavizado del terreno
Texturización del terreno
Múltiples texturas y realismo
Limitaciones de los terrenos
Las mallas del terreno
NPCs y destinos
Inteligencia artificial
Animaciones del destino
Control de la velocidad de las animaciones
Ejercicios
¿Qué hemos aprendido?
IA
Máquinas de estados finitos y una IA de lujo
Los tipos de visibilidad: por cercanía o por visión directa
Estoy dentro del campo de visión
Tengo línea clara de visión
Te veo!
Los triggers de entrada y salida a la zona de detección
Configuración en el editor
Los diferentes estados de nuestra IA
El enumerado de los estados y corutinas
Las variables auxiliares de nuestra IA
Estado en patrulla
Estado en persecución
Estado en ataque
La vida del personaje
Probando la IA
DLC: Generación de contenido procedural
DLC: generación de contenido procedural
¿Qué es el contenido generado proceduralmente?
Números pseudo aleatorios
Un Hello World aleatorio
De contenido estático a contenido aleatorio
El ejercicio del dado
Los juegos rogue like
El tutorial rogue like de Unity
Las carpetas del rogue like
Los scripts del rogue like
Estructuras de la información
Algoritmo de relleno del suelo
Configuración de la cámara y las capas de renderizado
Inicializar el suelo del videojuego
Dónde va el jugador
Actualizar el suelo del videojuego
Pintar suelos y muros